viernes, 16 de febrero de 2024

Tarea 10. Punto y aparte

 


No quiero terminar sin comentar lo que tantas veces hemos hablado con los profesores de la parte de Tecnología de este Máster. La amalgama de herramientas, tareas, situaciones de aprendizaje, teorías y profesores que nos encontramos es amplísima y un poco desordenada. Creo que se podrían impartir todas las temáticas tratadas de manera más estructurada. Si bien, esta variedad de propuestas de profesores con formación y experiencia tan diferente, ha sido enriquecedora. Especialmente en este Master para Profesores los docentes nos enseñáis mucho más de lo conscientemente programado.   

 

¡Gracias por todo y hasta la próxima!

Tarea 10. Autoevaluación


Hemos terminado las clases y tareas de la asignatura Aprendizaje y Enseñanza de la Tecnología (AyETec). Tras cursar las asignaturas de este Máster para Profesorado de Enseñanza Secundaria, el nombre de AyETec adquiere más sentido. Muchas situaciones de aprendizaje nuevas se nos han ofrecido en esta y otras asignaturas, y creo que sí, ¡que algo he aprendido!. 

Esta parte de AyETec ha sido muy práctica y también muy variada, el espectro de aspectos de la enseñanza a considerar, metodologías y herramientas ha sido amplio. Se ha cumplido el lema de “Aprender Haciendo”. Las tareas planteadas han sido interesantes a la par que abiertas. En algunas he profundizado más que en otras, claro: el factor tiempo es parte de la ecuación de aprendizaje. También lo será en los alumnos de secundaria. Y esta es una dificultad importante que encuentro en la tarea de profesora de instituto: cómo manejar correctamente la variable tiempo en una actividad de envergadura como es un proyecto.

La experiencia de estudiante a la que se le plantean situaciones de aprendizaje grupal ha sido intensiva en este Master. Y coherente con las metodologías y contenidos que se querían transmitir.  Siempre se aprende del trabajo en equipo y las posibilidades de crecer en conocimientos y competencias son mayores si hay interacción con personas que comparten objetivos. Lo creía antes de esta inmersión práctica en grupos cooperativos. Sin embargo, vuelvo a mencionar el tiempo como factor relevante que interviene en los resultados de aprendizaje. Creo que para aprovechar las ventajas del trabajo en equipo hace falta más tiempo para cohesionar el equipo primero, y para interactuar en el desarrollo de cada tarea después. Nos han hablado de la interdependencia de roles, del reparto equitativo de las tareas, de que lo importante es el proceso de aprendizaje y no tanto el producto final…..¡qué difícil conseguir que se cumplan estas premisas!. No sé decir si hubiera aprendido más sobre cómo crear una situación de aprendizaje trabajando individualmente o en grupo. Pero seguro que he aprendido más sobre cómo aprender a plantear una situación de trabajo cooperativo de esta manera. 

El uso del Blog como herramienta para la enseñanza me ha convencido. Creo que, además de obligar a los alumnos a reflexionar sobre su proceso de aprendizaje, puede servir al profesor para detectar carencias, fortalezas o intereses de los alumnos.

 


jueves, 15 de febrero de 2024

Tarea 10. Rúbricas a evaluación

 







1.Evaluación del uso de rúbricas

No conocía la acepción de la palabra rúbrica que he descubierto en este Máster, rúbrica como instrumento de evaluación. Es equivalente a mi conocido baremo para la corrección de exámenes, pero extendido a otras tareas y a competencias.

Es un buen instrumento para la evaluación y, si se enseña al comienzo de una actividad de aprendizaje, puede ser un buen instrumento para guiar el aprendizaje. En el caso concreto de nuestras rúbricas asociadas al reto de “Situación de Aprendizaje”, sí han sido útiles para realizar el trabajo de documentación, realización de infografía y vídeo. 

Y, a pesar de valorar las rúbricas positivamente como medio de aprendizaje y como medio de evaluación del producto final, ¿hemos sido buenos coevaluadores?, ¿nos hemos sentido justamente evaluados? No, o sí pero con muchos matices. Cuando el resultado de la coevaluación y autoevaluación se refleja en una nota final, la objetividad o sentido formativo de la evaluación pueden verse desvirtuadas según la importancia que le demos a la nota final. Si esto nos pasa a nosotros adultos, más fácilmente les sucederá a los alumnos de Secundaria. Por eso veo la coevaluación como una gran herramienta de aprendizaje (evaluación formativa), no tanto como instrumento de evaluación final. Mucho trabajo previo debe hacerse para que los alumnos valoren las notas en su justa medida, entiendan el sentido constructivo de la evaluación y se conviertan en buenos coevaluadores.



jueves, 1 de febrero de 2024

Tarea 9. Depuración de la situación de aprendizaje

 



REALIMENTACIÓN (FEEDBACK)

Estos son los comentarios que hemos recibido en la Evaluación en clase de  nuestra situación de aprendizaje:

INFOGRAFÍA:

  • El título y la introducción está demasiado cargado de texto
  • El tamaño de las letras no es armónico, y algunos apartados (Objetivos) resultan difíciles de leer porque tienen la letra muy pequeña
DOCUMENTACIÓN DE SA:
  • Falta un apartado de anexos en que se incluyan las rúbricas que se van a utilizar
  • Los instrumentos de evaluación no están del todo detallados. Habría que dar información de cómo hacer la evaluación formativa.
  • Falta información acerca del sistema de recuperación
  • Sería bueno que estos documentos dirigidos a docentes incluyeran un apartado en el que se describa cómo el profesor se va a a hacer el seguimiento y la eficacia de la SA. ¿Ha funcionado?, ¿Se ha conseguido lo deseado?
  • Las actividades propuestas resultan algo repetitivas aunque bien descritas
  • Sería interesante organizar una partida/torneo en clase con los juegos programados por los alumnos

CAMBIOS REALIZADOS

INFOGRAFÍA:
  • Hemos cambiado el tamaño de las letras y reducido la parte de texto en algunas secciones, para que el póster sea más armónico y legible. 
  • Mantenemos el texto de descripción de la SA al comienzo. Consideramos que es necesario para entender la propuesta planteada, dado que el resto de información en el resto de la infografía se presenta de forma muy gráfica.



DOCUMENTACIÓN DE SA:
  • Hemos revisado las actividades propuestas y eliminado alguno de los entregables. Dejamos la tarea de preparar una presentación creativa y descriptiva para el final, y quitamos otras actividades similares relacionadas con la comunicación de ideas que se planteaban en fases intermedias del proyecto. También eliminamos la tarea de búsqueda de información sobre herramientas actuales de programación, centramos la búsqueda en aspecto del pasado, y determinamos SCRATCH como la herramienta actual de trabajo desde un principio. 
  • Incluimos un aparto de anexo para incluir ahí las rúbricas de evaluación de la actividad. En este ejercicio hemos adjuntado la rúbrica elaborada para evaluar este documento de SA. 
  • Hemos añadido un apartado con información sobre el método de recuperación
  • También hemos añadido una sección con directrices para el docente para hacer un seguimiento y evaluación de la SA. 
  • NOTA: Faltaban las rúbricas para completar la información sobre la evaluación. Sí que estaba especificado, al menos en parte, cómo se va a hacer la evaluación formativa. Los entregables asociados a cada una de las fases del proyecto que consisten en realizar un informe sobre el trabajo llevado a cabo en esa fase, se revisarán por el profesor con notas sobre errores o aspectos de mejora. Los alumnos tendrán oportunidad de trabajar sobre esas notas y presentar un informe mejorado, cuya nota constará en el registro de las evaluaciones.


miércoles, 24 de enero de 2024

The Artificial Intelligence as a Teacher's ally

 


Welcome to our blog post, where we explore the incredible potential of Artificial Intelligence as a teacher's ally. In this day and age, AI has revolutionized various industries, and education is no exception. Gone are the days of traditional teaching methods, as AI apps step in to make the teaching experience a breeze. Join us as we dive into the world of AI in education and discover how it can transform classrooms into engaging and interactive learning environments.


The AI Revolution: Apps That Make Teaching a Breeze

Finally, teachers can take a break while AI takes over their job!
Say goodbye to lesson planning - let the AI apps handle it for you!
With AI apps, even the most challenging subjects become a piece of cake!
Who needs a teacher when you have an AI app that can answer all your questions?

Unleashing the Power of AI in the Classroom

AI in the classroom? Yes, please! It's like having a personal assistant for every student.
Forget about boring lectures - AI can make learning fun and engaging!
AI's power in the classroom is like having a superhero that can solve any learning problem.
AI: Making the impossible possible in the classroom!


From Paperwork to Playtime: How AI Enhances the Learning Experience

No more paperwork woes - AI takes care of it all so teachers can focus on teaching.

With AI, learning becomes an interactive and immersive experience.

Who said learning can't be fun? AI turns it into a playtime adventure!

AI: Making learning a memorable experience that students will never forget.


AI Gets Rid of the Guesswork: Ensuring Structured Learning

AI ensures that every step of the learning process is structured and organized.

No more guessing - AI provides clear and concise guidance for students.

Say goodbye to confusion - AI keeps students on track and helps them achieve their learning goals.

With AI, structured learning is no longer a dream, but a reality.

The Helpful Professor: AI's Description Documentation Suggestions

AI knows exactly what you need - it suggests the perfect description documentation.

Who needs a writing tutor when AI can provide excellent description suggestions?

Say goodbye to writer's block - AI's suggestions will keep your ideas flowing.

AI: Your personal writing coach that never runs out of ideas.


CONCLUSION

In conclusion, it's clear that artificial intelligence has become a powerful ally for teachers in the classroom. With AI apps taking over tasks like lesson planning and providing answers to questions, teachers can finally take a well-deserved break. The power of AI in the classroom is unmatched, making learning fun, engaging, and structured. From eliminating paperwork woes to turning learning into a playtime adventure, AI enhances the overall learning experience for students. Additionally, AI's description documentation suggestions make it an invaluable tool for writing. Say goodbye to writer's block and hello to a personal writing coach that never runs out of ideas. With the help of AI, teachers can revolutionize the way they teach and students can unlock their full learning potential. The future of education is here, and AI is leading the way!



Autor: https://app.marmof.com/

sábado, 20 de enero de 2024

Tarea 7. Curación de contenidos

 



Éstos son los directorios dónde hemos guardado la información de referencia para la situación de aprendizaje:

https://www.mindomo.com/mindmap/543e3bee09014ccf92e1d5747feb9476


https://wakelet.com/i/invite?code=jl87kfxi


¿Cómo organizaba los contenidos de interés encontrados en Internet? De la forma más bruta, bien añadiendo los enlaces a la pestaña de favoritos del navegador, bien suscribiéndome a los canales de YouTube que ofrecían parte de la información buscada. Asi los contenidos están accesibles, pero no están organizados. 


Me ha gustado mucho la aplicación MINDOMO por las siguientes dos razones:

    a) por una parte es flexible y permite guardar diferentes tipos de referencias (enlaces, notas pdf, ...)

    b) ofrece un presentación visual muy clara y gráfica que hace muy simple y fácil la organización y la recuperación de la información. 


WAKELET también ofrece la función de archivo compartido con informacion variada, pero su presentacion no es tan atractiva ni contribuye a la fácil recuperación de las referencias guardadas. 

Tarea 6. ¿Cómo es mi PLE?

 

Entiendo la denominación PLE (Personal Learning Environment) como el conjunto de herramientas digitales y de contenidos digitales que uno utiliza para aprender. Asocio esta palabra con un contexto digital que uno se construye u organiza para aprender fundamentalmente de forma autónoma.

 

Sinceramente no considero que tenga un PLE personalizado, con lo que no tengo estrategias o aplicaciones particulares de interés para compartir. Como ciudadana con acceso ilimitado a Internet y todo el contenido de este océano sí utilizo éste como fuente de información, para hacerme una composición de lugar sobre una temática que no me es familiar. En cambio, diría, que no es Internet el espacio en el que sepa encontrar herramientas que me permitan profundizar en una materia, al menos no al nivel que trabajan las instituciones académicas. Quizá, el campo de la programación y la inteligencia artificial es una excepción a esta afirmación. He encontrado cursos realmente valiosos e incluso gratuitos en las plataformas de cursos online COURSERA  ( https://www.coursera.org/) y EDX (https://www.edx.org/school/mitx). Otra excepción sería el aprendizaje de idiomas, existen plataformas online que te permiten adaptar tu progreso en un idioma con profesores muy profesionales, ITALKI (https://www.italki.com/es) es un ejemplo de ello.

 

El proceso de búsqueda de información y recursos que venía usando hasta ahora carecía de ningún método específico. Tampoco tenía método para almacenar la información, todavía tendía a descargar a mi ordenador aquella información que quería  repasar.  Pero en este máster me han dado a conocer algunas herramientas que espero usar o al menos tener en cuenta a partir de ahora: ZOTERO Y  MINDOMO son dos que he visto muy prácticas para abordar la búsqueda y almacenamiento de información.

 

¿Cómo comparto la información digital? Con la aplicación de más fácil acceso, GoogleDRIVe, por supuesto. Y para la revisión más inmediata e informal de documentos más técnicos, también utilizo WhatUpp. ¡Quién me lo hubiera dicho hace bien poco! 

sábado, 13 de enero de 2024

eTwinning: Proyecto de Programación Intenacional

    





Información del proyecto

 

Alumnos de dos países diferentes van a poner a prueba sus competencias en programación y sus competencias de organización y comunicación, trabajando en un proyecto común, como ocurre en una empresa internacional. Todas las estrategias de trabajo cooperativo serán requeridas para conseguir el objetivo: primero, diseñarán un programa en equipos de trabajo locales, después se coordinarán con el equipo extranjero en ambos roles: diseñadores y desarrolladores. Es un proyecto internacional, que utiliza el inglés como lengua común. 

Materias: tecnología, programación, lengua extranjera

Idiomas: inglés, español

Herramientas: SCRATCH, videoconferencia, correo,...

Objetivos 

    GENERALES:

-Competencia lingüística, tanto en lenguas nativas como en extranjeras.

-Competencia digital en herramientas de comunicación

-Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

-Aprender a aprender

    ESPECÍFICAS:

-Profundizar en el dominio del procedimiento de resolución de problemas ingenieril. En especial, aprender a generar documentación técnica clara y concisa 

-Profundizar en conceptos e implementación de soluciones de programas informáticos  

- Conciencia y expresiones culturales.

- Puesta en práctica de las aptitudes fundamentales del proyecto: trabajo en equipo, cooperación, asertividad, resiliencia, empatía e inteligencia emocional.

- Autoevaluación, co-evaluación y evaluación general del proyecto.

 

 

Proceso de trabajo

Trabajarán en equipos de trabajo locales y entre equipos de trabajo. Cada miembro de los equipos tendrá asignado un rol fundamental para el proyecto, que se mantendrá hasta el final. Primero se trabajará en unas creaciones audiovisuales que presenten a la clase colaboradora, el instituto, la ciudad y otras características culturales del lugar propio. Después cada equipo trabaja en el diseño, desarrollo y creación de documentación técnica de un programa. En la última fase, los equipos internacionales colaboran entre sí en el proyecto de programación: serán los desarrolladores de los programas definidos por sus homónimos, y los diseñadores que sus iguales deben desarrollar. El aprendizaje del trabajo cooperativo en los grupos bases y entre grupos internacionales será una de las competencias clave de la propuesta, el proyecto termina con una valoración conjunta en profundidad del trabajo en equipo.

 

Resultados esperados

La calidad y originalidad de los proyectos SCRATCH realizados se evaluará con una rúbrica, así como la documentación técnica generada. El trabajo en equipo, intra e internacional, será igualmente evaluado. 


miércoles, 10 de enero de 2024

Tarea 5. Rúbrica documento Situación de Aprendizaje


 

Nuestro grupo propone la siguiente rúbrica para la evaluación del documento descriptivo de la Situación de Aprendizaje (SA). 

Hemos tenido en cuenta dos ejemplos rúbricas distintas que ofrece el Ministerio de Educación y Formación Profesional.

La rúbrica valora que el documento de SA incluye los puntos clave que definen una situación de aprendizaje y la calidad de los mismos. Estos puntos han sido recogidos y puestos en común en la clase de hoy.

Pone en valor que los objetivos y las actividades de la SA estén bien definidos y sean coherentes; la variedad  y originalidad de las actividades y la adecuación de los métodos de trabajo empleados e instrumentos /técnicas de evaluación a los objetivos y tipos de actividad. 


Rúbrica para evaluar la descripción documental de la SA:




¿
¿Hay apps para utilizar las rúbricas directamente desde el móvil o la tablet??

¡Por supuesto!. Existen varias aplicaciones para crear y gestionar la información recibida de rúbricas desde el móvil. Algunas de estas Apps son:

        Grade Rubric Pro
        Rubric Scorer
        iRubric
        Rubrics



martes, 19 de diciembre de 2023

Tarea 4. Nuestro grupo

 




Comenzamos creando una marca de grupo para nuestro proyecto de Situación de Aprendizaje: "Programación de Videojuegos antiguos con SCRATCH".

Hemos utilizado las últimas herramientas proporcionadas por la Inteligencia Artificial (IA): https://www.bing.com/images/create/


Nombre: Utilizamos las iniciales de nuestros nombres para crear un nombre de grupo: no está asociado a ningún objeto o concepto conocido, es un nombre nuevo que emula mejor una de las marcas inglesas de empresa de videojuegos.

Sandra Xabier Ana Mikel Blanca


Logo: contiene el dibujo y la estética de los juegos Arcade.

 


Avatar: adolescente/alumna jugando al comecocos

Sandra comecocos

Avatar Grupo:

Grupo SXAMB




martes, 12 de diciembre de 2023

Tarea 2. Video interactivo con Edpuzzle



 

01. VIDEO EN EDPUZZLE

Bienvenido a la clase de introducción sobre nuestro consumo y nuestras fuentes de energía. ¿En qué gastamos más energía?


https://edpuzzle.com/join/raorcuk

Código de clase: raorcuk


Ciao


02. RESUMEN DE LA ACTIVIDAD

Dos estudiantes han completado el video y las respuestas en su totalidad. Este es el resumen de los resultados:

Tipo

OK

Comentario

1

Escritura breve

1/2

Hidraúlica, desarrollo masivo antes s.XX

2

Escritura breve

1/2

 

3

Si/No

0/2

Las energías no renovables provienen de fuentes naturales que se reponen a ritmo mucho más lento que el de su consumo

4

Elección múltiple

4 :2/2

1 :0/2

La energía mecánica es una energía secundaria porque se obtiene de la transformación de una primaria (ej. Energía cinética del viento) o del calor (generado a partir de otra fuente primaria

5

Elección múltiple

1/2

Máquina de vapor de Watt, revolución por la eficiencia en transformar energía térmica en mecánica

6

Elección múltiple

2/2

s.XIX y s.XX, fuente principal: combustibles fósiles

7

Escritura breve

2/2

Hidraúlica, desarrollo masivo antes s.XX

8

Elección múltiple

1/2

Nuclear, 5% energía mundial

9

Elección múltiple

2/2

El transporte consume el mayor porcentaje de energía

10

Elección múltiple

1/2

Contaminación atmosférica, principal problema ambiental

11

Elección múltiple

2/2

Principales focos de investigación: otras fuentes, almacenamiento, eficiencia


03. OTRAS APLICACIONES

Otras aplicaciones, como ClickView (https://www.clickview.net/), ofrecen similares prestaciones para editar videos, pero con algunas diferencias: 
  • Sólo permite cargar videos desde el ordenador, no se pueden editar videos de YouTube directamente

  • Está pensado exclusivamente para crear videos iteractivos. La estructura de carpetas que permite para guardar el material didáctico es muy simple, todo se archiva bajo una carpeta llamada "Mis videos"

  • Ofrece mayor variedad de tipo de respuestas a insertar (verdadero/falso//rellenar huevos//imágenes)

  • También ofrece un informe sobre la actividad llevada a cabo por los estudiantes

  • Permite acceder fácilmente a videos editados por otros profesores desde la misma página

04. EVALUACIÓN VIDEOS DE COMPAÑEROS VISTOS

  • Programación de Unai D. (nofvomn): video muy apropiado y con buenas explicaciones sobre los conceptos básicos de programación. El tipo de respuestas requeridas, escribir programas breves no me parece el más adecuado para este tipo de exposición, requiere dedicar esfuerzo en los detalles, que pueden desviar la atención en comprender los conceptos básicos, y no permite que el alumno pueda comprobar la respuesta durante la visualización.

  • Tipos de palanca de Koldo (cugagom): video con explicación clara y preguntas que resaltan los conceptos importantes explicados. La pregunta sobre cuántos tipos de palanca existen quedaría mejor al final del video, y como resumen.

  • Aprender a dibujar una pieza en 2D de Sandra: explicación clara muy visual, con preguntas acordes que consideran todas las vistas de la pieza. 

  • Las centrales nucleares de David: número de preguntas apropiadas a las explicaciones y duración del video. La pregunta sobre el alternador no parece muy útil para retener los conceptos básicos. En su lugar se podría sustituir una pregunta de elección múltiple sobre el tipo de de centrales que existen, al final del video, para repensar sobre una de las explicaciones clave del principio.  

  • Arañas de Xabier: curiosa temática!. Las preguntas inciden en los aspectos más "sorprendentes" de la araña, así ayudan a retener lo fundamental. Dado que video utiliza diversas nombres técnicos en sus explicaciones ayudaría incluir algunas preguntas de elección múltiple, distribuidas a lo largo del video, con al menos 4 respuestas que recogieran  distintas partes del cuerpo mencionadas. Esto ayudaría a aprender algunos nombres técnicos, asociándolos con sus funciones.




Tarea 3. Brainwritting

 





01. TORMENTA DE IDEAS INDIVIDUAL





02. RESULTADO RONDA "BRAINWRITTING"


Situación de Aprendizaje (SA) seleccionada: Diseño de una cafetera eléctrica que funcione.
Los alumnos deben hacer una descripción física y una descripción funcional de la cafetera. También tendrán que tener en cuenta los materiales de que está o puede estar hecha. Después de conocer deben pensar en una solución que fabricarán ellos mismos


Ideas tras ronda "brainwritting": 

Se puede plantear la situación de aprendizaje como un concurso. Los alumnos deben abordar el diseño y construcción de la cafetera por grupos y el producto final se valorará junto con el de los demás grupos, resultando un producto el ganador. Se valorarán aspectos cómo la rapidez para hacer el café, el tiempo que el café aguanta caliente en la máquina construida,....


03. " SA" seleccionada por el grupo

Primera fase: En la clase del "Brainwritting", hemos seleccionado la idea de Xabier para desarrollar la situación de aprendizaje. Se trata de una tarea para el aprendizaje de conocimientos y habilidades del ámbito de la digitalización: elaborar en grupo los manuales para el uso de una aplicación concreta, con material audiovisual. Los alumnos, con ayuda del profesor, deben definir el contenido es necesario elaborar así como su estructura, y realizar el material con herramientas digitales. Cada grupo de la clase se encargará de un/unos contenidos y tiene que preparar además, una pregunta de examen sobre ese contenido. Un de las últimas actividades de esta SA será la realización de un examen común, elaborado de forma comunitaria. 
Aprendiendo a enseñar=aprendiendo a aprender





Segunda fase: En la clase siguiente, dos compañeros nuevos se incorporan al equipo y discutimos sobre las ideas estudiadas en un principio. La SA del "Manual-Audiovisual" se considera demasiado laboriosa para trabajarse solo en una parte de la asignatura, no habrá habido tiempo para estudiar en detalle nociones básicas de cómo aprendemos a usar una aplicación, y los alumnos no tendrán ninguna motivación interna para emprender una tarea así. 

Proponemos entre todos los presentes una nueva SA, que consideramos más adecuada para un alumno de 1º o 2º de ESO: "Programación de videojuegos antiguos con SCRATCH". Describiremos más en detalle esta SA en siguientes entradas al Blog. 


04. Comentarios

Sí me ha convencido la idea de hacer primero un "brainstorming" individual y segundo una ronda de "brainwritting" porque obliga a todos los alumnos y participar en esta fase del trabajo, independientemente de su confianza o habilidad para presentar una idea al grupo. La parte de "brainwritting" es enriquecedora y pone en evidencia el potencial que puede tener trabajar en grupo, al surgir ideas que a cada alumno en particular no se le han ocurrido. 

Quizás ayudaría también un método más estructurado, y democrático, para la elección de la idea a desarrollar por el grupo. Una rúbrica elaborada previamente por el profesor, que considere aspectos clave en una situación de aprendizaje, podría ser la herramienta para seleccionar la mejor idea: cada alumnos evalúa las distintas ideas y se elige la propuesta con mejor puntuación. 

No conocía ninguna aplicación informática para realizar dinámicas de brainstorming o brainwritting. Pero navegando un poco en Internet aparecen algunas, como ésta que parece tener buenas referencias Stormz (https://about.stormz.me/)

lunes, 4 de diciembre de 2023

Tarea 1. LA INGENIERÍA EN TUS MANOS. Concurso Escolar

 




Entidad organizadora: Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid
https://laingenieriaentusmanos.com/

01. ¿EN QUÉ CONSISTE?

Los equipos participantes tiene que desarrollar un proyecto de ingeniería, como si fueran ingenieros, que reponda al reto que se le plantea cada año. Esto implica poner a trabajar su ingenio, basándose en conocimientos de matemáticas, física, programación y electrónica, y poner en práctica competencias de diseño y fabricación.

Los diseños de los dispositivos de los estudiantes deberán ser originales y estar realizados por ellos mismos.


RETO 2023-2024

El reto planteado este año consiste en desarrollar un seguidor solar, que permita orientar un panel fotovoltaico al sol para maximizar la captación de energía. 


Seguidor Fotovoltaico

RETO 2018-2019

El reto lanzado en la primera edición consistió en desarrollar un regulador centrífugo que gira actuado por un motor eléctrico

Regulado de Watt



EQUIPOS PARTICIPANTES

Los equipos participantes están constituidos por 2 o 5 participantes de Bachillerato que deben contar con la supervisión de un profesor del instituto. Además cada equipo tendrá un TUTOR que les ayudará a resolver sus dudas y superar sus dificultades. Los tutores son estudiantes de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid



02. FASES DEL CONCURSO

El concurso se desarrolla a lo largo de todo un curso académico, de octubre a junio, a lo largo de 5 fases en las que tienen lugar unas entregas parciales del proyecto, que tienen u peso en la clasificación final. La fase final de presentación del proyecto es en el mes de junio.

El concurso consta de dos etapas:
  • Etapa 1: desde octubre hasta la entrega parcial nº3
  • Etapa 2: con las entregas parciales 4 y 5.
El jurado establece una puntuación mínima que deben alcanzar los participantes en la primera etapa, de manera que los que no la consigan quedan eliminados del concurso.

TALLERES

Para ayudar a ampliar conocimientos de tecnología aplicada, se imparten 6 talleres gratuitos a todos los concursantes, en la modalidades presencial y online.


PREMIOS 

Los equipos que llegan a la fase final optan a los siguientes premios (cada equipo sólo podrá obtener uno de ellos):
  • Premio a la REGULARIDAD en el trabajo y que se otorga al equipo con la mejor puntuación acumulada a lo largo de todo el concurso, de la entrega 1 a la 5.
  •  Premio al MEJOR DISEÑO del prototipo elegido por un jurado especializado en diseño
y fabricación industrial, compuesto por profesores de la ETSII UPM, y que se selecciona
en la prueba final de exhibición de los prototipos.

  • Premio a la capacidad de PRESENTAR EN PÚBLICO elegido por un jurado especializado en el ámbito de la comunicación industrial/profesional compuesto por profesores y personal técnico de la ETSII UPM, y que se selecciona en la prueba final específica de presentación en público,
  • PRIMER PREMIO o premio absoluto para la mejor calificación por puntuación total: entregas+pruebas de funcionamiento+presentación en público+exhibición del prototipo.

El equipo ganador del PREMIO ABSOLUTO, recibirá la cantidad económica de 1.000 euros para el centro (colegio o instituto) que le ha inscrito en el concurso.


03. COMENTARIOS

Esta competición, que está más dirigida a los estudiantes de Bachillerato de la Comunidad de Madrid, aunque en sus bases está abierto a cualquier instituto, es un buen ejemplo de metodología para abordar la enseñanza de la Tecnología combinada con otras disciplinas. Incluye el trabajo en equipo y la aplicación práctica de todos los pasos de un proyecto de ingeniería real, desde el diseño, a la fabricación y evaluación de los resultados. Además requiere enfrentarse a la tarea de comunicar el proyecto desarrollado, e implica el contacto con otros centros y personas que se dedican a la Tecnología, en este caso la Escuela Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid.
El aprendizaje basado en proyectos se adapta muy bien a una enseñanza centrada en el desarrollo de competencias, y la participación en un concurso puede ser un buen acicate para alimentar la motivación.

Tarea 10. Punto y aparte