martes, 19 de diciembre de 2023

Tarea 4. Nuestro grupo

 




Comenzamos creando una marca de grupo para nuestro proyecto de Situación de Aprendizaje: "Programación de Videojuegos antiguos con SCRATCH".

Hemos utilizado las últimas herramientas proporcionadas por la Inteligencia Artificial (IA): https://www.bing.com/images/create/


Nombre: Utilizamos las iniciales de nuestros nombres para crear un nombre de grupo: no está asociado a ningún objeto o concepto conocido, es un nombre nuevo que emula mejor una de las marcas inglesas de empresa de videojuegos.

Sandra Xabier Ana Mikel Blanca


Logo: contiene el dibujo y la estética de los juegos Arcade.

 


Avatar: adolescente/alumna jugando al comecocos

Sandra comecocos

Avatar Grupo:

Grupo SXAMB




martes, 12 de diciembre de 2023

Tarea 2. Video interactivo con Edpuzzle



 

01. VIDEO EN EDPUZZLE

Bienvenido a la clase de introducción sobre nuestro consumo y nuestras fuentes de energía. ¿En qué gastamos más energía?


https://edpuzzle.com/join/raorcuk

Código de clase: raorcuk


Ciao


02. RESUMEN DE LA ACTIVIDAD

Dos estudiantes han completado el video y las respuestas en su totalidad. Este es el resumen de los resultados:

Tipo

OK

Comentario

1

Escritura breve

1/2

Hidraúlica, desarrollo masivo antes s.XX

2

Escritura breve

1/2

 

3

Si/No

0/2

Las energías no renovables provienen de fuentes naturales que se reponen a ritmo mucho más lento que el de su consumo

4

Elección múltiple

4 :2/2

1 :0/2

La energía mecánica es una energía secundaria porque se obtiene de la transformación de una primaria (ej. Energía cinética del viento) o del calor (generado a partir de otra fuente primaria

5

Elección múltiple

1/2

Máquina de vapor de Watt, revolución por la eficiencia en transformar energía térmica en mecánica

6

Elección múltiple

2/2

s.XIX y s.XX, fuente principal: combustibles fósiles

7

Escritura breve

2/2

Hidraúlica, desarrollo masivo antes s.XX

8

Elección múltiple

1/2

Nuclear, 5% energía mundial

9

Elección múltiple

2/2

El transporte consume el mayor porcentaje de energía

10

Elección múltiple

1/2

Contaminación atmosférica, principal problema ambiental

11

Elección múltiple

2/2

Principales focos de investigación: otras fuentes, almacenamiento, eficiencia


03. OTRAS APLICACIONES

Otras aplicaciones, como ClickView (https://www.clickview.net/), ofrecen similares prestaciones para editar videos, pero con algunas diferencias: 
  • Sólo permite cargar videos desde el ordenador, no se pueden editar videos de YouTube directamente

  • Está pensado exclusivamente para crear videos iteractivos. La estructura de carpetas que permite para guardar el material didáctico es muy simple, todo se archiva bajo una carpeta llamada "Mis videos"

  • Ofrece mayor variedad de tipo de respuestas a insertar (verdadero/falso//rellenar huevos//imágenes)

  • También ofrece un informe sobre la actividad llevada a cabo por los estudiantes

  • Permite acceder fácilmente a videos editados por otros profesores desde la misma página

04. EVALUACIÓN VIDEOS DE COMPAÑEROS VISTOS

  • Programación de Unai D. (nofvomn): video muy apropiado y con buenas explicaciones sobre los conceptos básicos de programación. El tipo de respuestas requeridas, escribir programas breves no me parece el más adecuado para este tipo de exposición, requiere dedicar esfuerzo en los detalles, que pueden desviar la atención en comprender los conceptos básicos, y no permite que el alumno pueda comprobar la respuesta durante la visualización.

  • Tipos de palanca de Koldo (cugagom): video con explicación clara y preguntas que resaltan los conceptos importantes explicados. La pregunta sobre cuántos tipos de palanca existen quedaría mejor al final del video, y como resumen.

  • Aprender a dibujar una pieza en 2D de Sandra: explicación clara muy visual, con preguntas acordes que consideran todas las vistas de la pieza. 

  • Las centrales nucleares de David: número de preguntas apropiadas a las explicaciones y duración del video. La pregunta sobre el alternador no parece muy útil para retener los conceptos básicos. En su lugar se podría sustituir una pregunta de elección múltiple sobre el tipo de de centrales que existen, al final del video, para repensar sobre una de las explicaciones clave del principio.  

  • Arañas de Xabier: curiosa temática!. Las preguntas inciden en los aspectos más "sorprendentes" de la araña, así ayudan a retener lo fundamental. Dado que video utiliza diversas nombres técnicos en sus explicaciones ayudaría incluir algunas preguntas de elección múltiple, distribuidas a lo largo del video, con al menos 4 respuestas que recogieran  distintas partes del cuerpo mencionadas. Esto ayudaría a aprender algunos nombres técnicos, asociándolos con sus funciones.




Tarea 3. Brainwritting

 





01. TORMENTA DE IDEAS INDIVIDUAL





02. RESULTADO RONDA "BRAINWRITTING"


Situación de Aprendizaje (SA) seleccionada: Diseño de una cafetera eléctrica que funcione.
Los alumnos deben hacer una descripción física y una descripción funcional de la cafetera. También tendrán que tener en cuenta los materiales de que está o puede estar hecha. Después de conocer deben pensar en una solución que fabricarán ellos mismos


Ideas tras ronda "brainwritting": 

Se puede plantear la situación de aprendizaje como un concurso. Los alumnos deben abordar el diseño y construcción de la cafetera por grupos y el producto final se valorará junto con el de los demás grupos, resultando un producto el ganador. Se valorarán aspectos cómo la rapidez para hacer el café, el tiempo que el café aguanta caliente en la máquina construida,....


03. " SA" seleccionada por el grupo

Primera fase: En la clase del "Brainwritting", hemos seleccionado la idea de Xabier para desarrollar la situación de aprendizaje. Se trata de una tarea para el aprendizaje de conocimientos y habilidades del ámbito de la digitalización: elaborar en grupo los manuales para el uso de una aplicación concreta, con material audiovisual. Los alumnos, con ayuda del profesor, deben definir el contenido es necesario elaborar así como su estructura, y realizar el material con herramientas digitales. Cada grupo de la clase se encargará de un/unos contenidos y tiene que preparar además, una pregunta de examen sobre ese contenido. Un de las últimas actividades de esta SA será la realización de un examen común, elaborado de forma comunitaria. 
Aprendiendo a enseñar=aprendiendo a aprender





Segunda fase: En la clase siguiente, dos compañeros nuevos se incorporan al equipo y discutimos sobre las ideas estudiadas en un principio. La SA del "Manual-Audiovisual" se considera demasiado laboriosa para trabajarse solo en una parte de la asignatura, no habrá habido tiempo para estudiar en detalle nociones básicas de cómo aprendemos a usar una aplicación, y los alumnos no tendrán ninguna motivación interna para emprender una tarea así. 

Proponemos entre todos los presentes una nueva SA, que consideramos más adecuada para un alumno de 1º o 2º de ESO: "Programación de videojuegos antiguos con SCRATCH". Describiremos más en detalle esta SA en siguientes entradas al Blog. 


04. Comentarios

Sí me ha convencido la idea de hacer primero un "brainstorming" individual y segundo una ronda de "brainwritting" porque obliga a todos los alumnos y participar en esta fase del trabajo, independientemente de su confianza o habilidad para presentar una idea al grupo. La parte de "brainwritting" es enriquecedora y pone en evidencia el potencial que puede tener trabajar en grupo, al surgir ideas que a cada alumno en particular no se le han ocurrido. 

Quizás ayudaría también un método más estructurado, y democrático, para la elección de la idea a desarrollar por el grupo. Una rúbrica elaborada previamente por el profesor, que considere aspectos clave en una situación de aprendizaje, podría ser la herramienta para seleccionar la mejor idea: cada alumnos evalúa las distintas ideas y se elige la propuesta con mejor puntuación. 

No conocía ninguna aplicación informática para realizar dinámicas de brainstorming o brainwritting. Pero navegando un poco en Internet aparecen algunas, como ésta que parece tener buenas referencias Stormz (https://about.stormz.me/)

lunes, 4 de diciembre de 2023

Tarea 1. LA INGENIERÍA EN TUS MANOS. Concurso Escolar

 




Entidad organizadora: Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid
https://laingenieriaentusmanos.com/

01. ¿EN QUÉ CONSISTE?

Los equipos participantes tiene que desarrollar un proyecto de ingeniería, como si fueran ingenieros, que reponda al reto que se le plantea cada año. Esto implica poner a trabajar su ingenio, basándose en conocimientos de matemáticas, física, programación y electrónica, y poner en práctica competencias de diseño y fabricación.

Los diseños de los dispositivos de los estudiantes deberán ser originales y estar realizados por ellos mismos.


RETO 2023-2024

El reto planteado este año consiste en desarrollar un seguidor solar, que permita orientar un panel fotovoltaico al sol para maximizar la captación de energía. 


Seguidor Fotovoltaico

RETO 2018-2019

El reto lanzado en la primera edición consistió en desarrollar un regulador centrífugo que gira actuado por un motor eléctrico

Regulado de Watt



EQUIPOS PARTICIPANTES

Los equipos participantes están constituidos por 2 o 5 participantes de Bachillerato que deben contar con la supervisión de un profesor del instituto. Además cada equipo tendrá un TUTOR que les ayudará a resolver sus dudas y superar sus dificultades. Los tutores son estudiantes de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid



02. FASES DEL CONCURSO

El concurso se desarrolla a lo largo de todo un curso académico, de octubre a junio, a lo largo de 5 fases en las que tienen lugar unas entregas parciales del proyecto, que tienen u peso en la clasificación final. La fase final de presentación del proyecto es en el mes de junio.

El concurso consta de dos etapas:
  • Etapa 1: desde octubre hasta la entrega parcial nº3
  • Etapa 2: con las entregas parciales 4 y 5.
El jurado establece una puntuación mínima que deben alcanzar los participantes en la primera etapa, de manera que los que no la consigan quedan eliminados del concurso.

TALLERES

Para ayudar a ampliar conocimientos de tecnología aplicada, se imparten 6 talleres gratuitos a todos los concursantes, en la modalidades presencial y online.


PREMIOS 

Los equipos que llegan a la fase final optan a los siguientes premios (cada equipo sólo podrá obtener uno de ellos):
  • Premio a la REGULARIDAD en el trabajo y que se otorga al equipo con la mejor puntuación acumulada a lo largo de todo el concurso, de la entrega 1 a la 5.
  •  Premio al MEJOR DISEÑO del prototipo elegido por un jurado especializado en diseño
y fabricación industrial, compuesto por profesores de la ETSII UPM, y que se selecciona
en la prueba final de exhibición de los prototipos.

  • Premio a la capacidad de PRESENTAR EN PÚBLICO elegido por un jurado especializado en el ámbito de la comunicación industrial/profesional compuesto por profesores y personal técnico de la ETSII UPM, y que se selecciona en la prueba final específica de presentación en público,
  • PRIMER PREMIO o premio absoluto para la mejor calificación por puntuación total: entregas+pruebas de funcionamiento+presentación en público+exhibición del prototipo.

El equipo ganador del PREMIO ABSOLUTO, recibirá la cantidad económica de 1.000 euros para el centro (colegio o instituto) que le ha inscrito en el concurso.


03. COMENTARIOS

Esta competición, que está más dirigida a los estudiantes de Bachillerato de la Comunidad de Madrid, aunque en sus bases está abierto a cualquier instituto, es un buen ejemplo de metodología para abordar la enseñanza de la Tecnología combinada con otras disciplinas. Incluye el trabajo en equipo y la aplicación práctica de todos los pasos de un proyecto de ingeniería real, desde el diseño, a la fabricación y evaluación de los resultados. Además requiere enfrentarse a la tarea de comunicar el proyecto desarrollado, e implica el contacto con otros centros y personas que se dedican a la Tecnología, en este caso la Escuela Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid.
El aprendizaje basado en proyectos se adapta muy bien a una enseñanza centrada en el desarrollo de competencias, y la participación en un concurso puede ser un buen acicate para alimentar la motivación.

miércoles, 13 de septiembre de 2023

Tarea 10. Punto y aparte